前者以《三国志3》为巅峰,后者的代表作则是1993年推出的系列第五部作品——《霸王传》,游戏实机素质无愧于他不可一世的名字,该作摒弃以往作品惯用的“国”或者“州”,改用“城”这一形象化概念进行了替代;人事方面,封赏系统也比“忠诚度”更容易被现代玩家理解;战斗中增加了民兵和正规军的划分,被认为是非常贴近历史的一项设定。加上此前已经试验多时的城战,野战,举债,科技树和多达700名武将的庞大数据库,使得《霸王传》在内容量和游玩深度上达到了极高造诣。
假如要用某个标准来评价一下国外厂商与中国玩家之间亲疏远近的话,我们与光荣的关系可以总结为两个字:铁磁。
眼见三巨头相继受困于时代,局面因此变得越发被动,光荣肯定不会坐以待毙。于是,90年代中期到千禧年这段时间,光荣为了尝试转型,开始将一些不成熟的实验内容投放到战场之上,例如《三国无双》和《封神演义》,他们放弃了原先严肃的历史文本框架,前者是对3DFTG潮流的一种盲目跟风;后者取道轻量化的S·RPG,娱乐性勉强合格但深度严重缺失。至于试图扳回一城的《西游记》,则彻底败给了评论家和市场的五指山。即使第二战场上的《英杰传》系列,也因为缺乏整体感,作品质量参差不齐而化作了过眼流星。
虽然《信长的野望》发售时间在前,但是真正让光荣树立起策略游戏这面迎风大旗的,却是1984年的首款《三国志》,而《三国志》提出“历史梦之舞台”概念后,又进一步引爆强烈市场反响(毕竟那个时代整个游戏业界都围绕着刮彩票式创新和强盗级抄袭做着螺旋上升运动),催生了包括竞争对手南梦宫《中原之霸者》在内的一系列历史题材策略游戏。
四、当日式三国“回归”华夏——光荣与中国
投稿玩家:铁士代诺201
三、兼收并蓄,重整河山——东山再起时期
光荣对于中国文化的热爱则更是不加掩饰,94年央视版《三国演义》电视剧在日本热播引发社会效应,于是,同年的《三国志4》与中方相关版权机构取得联系,大量使用剧照作为游戏背景画面,形成了影视和游戏两种不同演义方式叠加诠释的效果。
最后,作为这一辉煌时期的悦耳余韵,基于《三国志》和《信长的野望》,光荣又创立了《三国志英杰传》和《太阁立志传》两个新品牌,至此,光荣的历史策略游戏已经进入打遍天下无敌手的状态,只不过虽然强大的敌手再没有出现过,但“天下”本身却换了乾坤。
一、“策略”一条街,问问谁是爹——起步辉煌期
经过80年代的群雄割据,进入到90年代初期,以《大航海时代》发售为标志,光荣迎来了自己最为辉煌的年代。首先,《三国志》和《信长的野望》这对亲兄弟在外人看似雷同的玩法题材之下发展到了各自最佳的阶段。