从TateMultimedia身上学最新烈焰私服习中小企业如何在市场竞争中夹缝求生

  • 以CD Projekt为例:它是波兰乃至全世界游戏开发商的黄金标准,但他们的游戏更侧重于大规模的单人游戏RPG游戏。Tate Multimedia无法制作比这更加优秀的同类型游戏,所以果断选择放弃这个制作方向,它a转向了不同的方向并创造出与之前不同的东西。例如,《Steel Rats》以一个简单的特技自行车赛车的核心,在此之外添加剧情,车辆战斗,赛车等元素,在游戏场竞争中依靠近乎压倒性的多样性脱颖而出。而国内专注于女性向游戏制作的叠纸公司,专注于二次元游戏制作的晨之科等都是值得学习的例子,玩家对于自身游戏厂商的品牌有了一定认可度后,新款游戏推出后就能立刻获得一定关注度。

    从Tate Multimedia身上学习中小企业如何在市场竞争中夹缝求生

     寻求新的市场

    (【原创新闻】:从TateMultimedia身上学习中小企业如何在市场竞争中夹缝求生)

    商业经营的保守逐渐窒息了创新,无法精细调研游戏市场的小公司在创新中会面临巨大危险,只有在某一特定熟悉领域开拓,才更容易获得玩家认可。对于数值敏感的开罗工作室,像素风经营游戏得到世界玩家的认可;对于女性玩家需求准确把握的叠纸公司,在国内女性向游戏市场举足轻重;美术人员出类拔萃的米哈游,凭崩坏系列占据国内盈利榜前列;脑洞巨大的Rusty Lake把密室逃脱游戏升华为艺术。每个工作室都应该有自己的特点,注重于优势发挥,专注于某一类型才是中小游戏公司获得更好口碑的方法。

    为了在巨人的阴影中生存和茁壮成长,想要作品脱颖而出,游戏公司必须有独属于自己的优势。Tate Multimedia在创建基于物理的特技自行车游戏方面取得了巨大成功,甚至于从GameINN计划获得了近五十万欧元的州赠款。他们了解自身擅长的地方是什么,并将工作重心一直放在与其相关的游戏开发中。这种条件下,团队拥有更高的专注度,不必担心成员的突发奇想对于游戏造成恶劣影响,因为他们在这个领域已经拥有了足够的经验。

    游戏观察10月31日消息,越来越多的小公司在“游戏寒冬”中倒下,版号停发和总量控制等政策推行意味着未来将是精品化游戏的竞争。中小企业如何在巨头阴影下,在精品游戏市场求得生存之地?

    避开大公司的强势方向

    对于中小游戏公司来讲,发挥自身特长,选择专一领域进行发展,避免争夺巨头的强势市场,找准时机出海发展是夹缝求生值得考虑的方法。巨人身旁仍有缝隙,无论巨人多么强大,游戏质量过关前提下,最小的公司也有成功的机会。

     结语 

    如果你不是所选择制作的游戏类型的巨头,那么巨头的优点都将成为你的劣势。当一个作品将某一类别上升到一个高度,其他同类型作品出现,玩家会方方面面去比较。如果游戏公司制作一款二次元抽卡类型游戏,玩家往往会拿出《阴阳师》、《FGO》等作品比较;如果制作3D动作游戏,《崩坏3》是你不得不面对的高山,在这种情况下制作的游戏中没有一点或几点超过这些游戏的地方,很可能泯然众人。

    CD Projekt Red凭借巫师系列在波兰游戏市场成为无可比拟的巨头,Techland的《死亡之光》和《死亡岛》、CIGames的《狙击手:幽灵战士》等游戏也随着巫师系列闯入玩家视野,这些公司在波兰游戏市场竞争激烈。相对而言的小公司Tate Multimedia却能在众多巨头阴影下茁壮生长,我们可以从它身上得到一些启发。

    如果你擅长的游戏类型在国内市场面临竞争压力太大怎么办?出海或者发布在Steam上也许是不错的选择。如果玩法和剧情对于国内玩家习以为常,在其他游戏市场更容易获得成功,这就是所谓的“墙内开花墙外香”。Tate Multimedia的《城市自由狂飙》三分之一销量在日本市场;出海闯荡的《王国纪元》帮助IGG盈利56亿元以上;升官游戏在大陆不受玩家喜欢,但《极品芝麻官》、《烈焰传奇sf》在韩国和港澳台市场及其他泛华语区成功突围;《碧蓝航线》凭借本地化策略在日本取得比国内更好的成绩。诚然,出海风险和投入都比国内可能更高,危机也伴随着机遇,如果对于海外市场了解足够,烈焰sf发布网,凭借优秀的游戏质量在海外或许更容易获得成功。

    发挥自身的优势

    正如著名企业家董明珠所说:无论是专业化还是多元化,要取得成功,都离不开在每个领域的专注。

    大型游戏公司大多采取多元化发展,旨在使游戏拥有更多受众,对于特定类型的玩家群体往往专注程度不够,而这才是你最容易把握的机会。你没有必要和大公司争夺它的强项市场,它的团队可能是你的10倍,研究预算更不是小公司可以比较的,趋利避害才是明智之举。