对于现阶段在日本取得的成绩,在彭悦看来并不是特别满意,他认为日本市场非常成熟,用户付费习惯已经养成,COK现在的成绩虽然不差,但是并未没达到目标值,所以还需要对这个市场多钻研。
电视广告本土化
在日本成立工作室
除了成立工作室之外,在日本地区的本地化营销上也做了很大的改变。比如电视广告,在其他国家都使用的同样的电视广告,不过在日本却起用了本地演员,并使用了非常本地化的广告创意。电视广告在日本是主要的推广方式,COK在日本地区的广告创意引起了很大的话题性。首支电视广告起用演员窪塚洋介,其穿越到游戏的世界观中,被周围的士兵们称为”King”,这个设定让人联想到其之前在电视剧中的扮演的角色,所以在20、30代用户中引起了很大的反响。
COK首支电视广告
《COK(列王的纷争)》,这款由中国厂商智明星通开发的策略游戏,在欧美市场大获成功后,转战日本、中国等市场,也取得了不菲的成绩,目前这款游戏在全球的下载量已经突破1亿次。不过,这款游戏其实在开发期间曾经有过很多挫折,近日,COK的制作人彭悦在接受日媒采访时,透露COK曾下架过两次,直到第三次才真正开始在市场上崭露头角。
评价不高需快速应对,COK曾下架2次
针对不同国家地区用户习惯定制运营活动
第二支电视广告起用TOKIO的城岛茂和あき竹城,将角色和游戏相结合,故事以角色名称命名的城池“岛茂”和“あけ竹”被攻陷为开端展开,二人为了夺回城池,互相鼓励,结为联盟……严肃而又滑稽的设定给人很深刻的印象。
游戏内容虽然是完全相同的,不过针对每个国家的不同节日,游戏内的运营内容也完全不同,彭悦指出,每个国家的人各有特点,比如日本人不好战,中国内地和台湾人喜欢PK,韩国人喜欢抱团,俄罗斯人复仇心强,人若犯我必将加倍奉还。
COK至今为止下载量突破1亿次,其中一半用户来自中国内地、中国港澳台地区、北美、日本地区。游戏发布了19种语言版本,在全球187个国家上线,曾在70多个国家畅销榜获得第一名,现在依旧在30多个国家保持着第一名的成绩。现在这款游戏的开发、运营团队超过200人,其中160人为开发者,40人为市场运营人员。
这款游戏即便在难以攻陷的日本地区也取得了稳居畅销榜TOP20以内的成绩。由于日本市场相较其他市场更为特殊,因此智明星通对此也进行了特殊对待。
在推广上,彭悦指出为了能够长线运营,现在并不追求盈利。他认为游戏在全球上线,如果不能和Machine Zone、Supercell一样取得榜首的话就毫无意义。游戏9成的收益全都用在了推广上,并且为了降低ARPPU,现在的所有运营活动都不以盈利为目的。
彭悦提到,最初开发这款手游时,主要以“攻城”为核心概念来制作,并投入30多名人员开发,历经数月终于完成,但是上架后评价非常差,所以决定将其撤下。
之后,花了两个月时间对原版进行了修改,加入了RPG元素,最新烈焰sf,但是重新上架后评价依旧非常差,不得已再次下架。从第一版到现在的第三版,一共花了9个多月时间,改成了看起来简单实际上却玩法丰富的版本,坚持不懈的修改终于换来了全球的成功。
不只是在日本,COK在全球的推广力度都非常大,大型户外广告、地铁广告、电视广告等各种形式加上线上线下结合推广,带来了很好的效果。
日本市场由于其文化和用户习惯不同,被称为最难攻克的市场之一。至今为止真正能够在这个市场立足的中国游戏公司屈指可数,而他们有一个共同的特征 ——在日本有专门的工作室或者直接交由日本团队运营。同样,智明星通为了彻底打入日本市场,数周前也在日本设立了工作室,这是智明星通首次在海外地区成立工作室,并且将游戏在日本市场的运营及本地化全部交由此工作室负责。
现在很多游戏如果第一版评价不高,即便多次更新版本也难以扭转颓势。彭悦提到,最重要的是快速应对,在第一版评价不高时快速的对原版进行修改,直到用户满意为止。
COK如何攻克日本市场?